Es posible que en los últimos meses haya oído hablar de algo llamado metaverso. Quizás hayas leído que el metaverso reemplazará a Internet. Quizás se supone que todos debemos vivir, trabajar, relacionarnos, comprara,…. todo allí. Tal vez Facebook (o Epic, o Roblox , o docenas de empresas más pequeñas) estén tratando de apoderarse de él.
Aun siendo un concepto que no es nuevo, el metaverso es difícil de explicar por una razón: no necesariamente existe. Es en parte un sueño para el futuro de Internet y en parte una forma ordenada de encapsular algunas tendencias actuales en la infraestructura en línea, incluido el crecimiento de los mundos 3D en tiempo real.
Pero vayamos a la parte divertida. ¿Comenzarás a revisar tu feed de Facebook en Fortnite, o conocer al amor de tu vida con un par de gafas de realidad virtual? ¿Tus amigos te invitarán a tomar unas cañas cibernéticas en lugar de en el bar de la esquina?.
Entonces esto del metaverso, comenzó como una cosa de ciencia ficción, ¿verdad?
Correcto. Neal Stephenson acuñó el término “metaverso” en su novela de 1992 Snow Crash, donde se refería a un mundo virtual en 3D habitado por avatares de personas reales. Muchos otros medios de ciencia ficción incluyen sistemas de tipo metaverso (algunos de ellos anteriores a Snow Crash). Pero el libro de Stephenson sigue siendo uno de los puntos de referencia más comunes para los entusiastas del metaverso, junto con la novela Ready Player One de Ernest Cline de 2011 .
¿No están ambos libros ambientados en horribles distopías?
El metaverso de Snow Crash es una consecuencia del futuro estadounidense satírico dominado por las corporaciones de Stephenson, pero es innegable que tiene un lado genial. (El protagonista es un maestro hacker que se mete en peleas de katanas en un club nocturno virtual. Ninguna cantidad de autoconciencia narrativa puede engañar a los lectores haciéndoles pensar que no se supone que sea divertido). El mundo virtual de Ready Player One se llama simbólicamente OASIS. y Cline lo retrata como una fuente casi utópica de escapismo en un futuro horrible.
Por un lado, emular los mundos virtuales de Snow Crash o Ready Player One es menos espeluznante deliberadamente que nombrar su iniciativa tecnológica “Skynet”. Por otro lado, las historias de ciencia ficción pueden evocar una imagen vívida del “metaverso” sin esclarecer cómo debería funcionar o por qué debería existir.
¿Y cómo es realmente el metaverso?
No existe una definición universalmente aceptada de un “metaverso” real, excepto tal vez que es un sucesor más elegante de Internet. Los defensores del metaverso de Silicon Valley a veces hacen referencia a una descripción del capitalista de riesgo Matthew Ball, autor del extenso Metaverse Primer :
“El Metaverso es una red expansiva de simulaciones y mundos 3D persistentes y renderizados en tiempo real que respaldan la continuidad de la identidad, los objetos, el historial, los pagos y los derechos, y pueden ser experimentados sincrónicamente por un número efectivamente ilimitado de usuarios, cada uno con un individuo sentido de presencia “.
Facebook, posiblemente la compañía de tecnología con la mayor participación en el metaverso, lo describe de manera más simple :
“El ‘metaverso’ es un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú”.
También hay taxonomías más amplias relacionadas con el metaverso, como la del diseñador de juegos Raph Koster , que establece una distinción entre “mundos en línea”, “multiversos” y “metaversos”. Para Koster, los mundos en línea son espacios digitales, desde los ricos entornos 3D hasta los basados en texto, centrados en un tema principal. Los multiversos son “múltiples mundos diferentes conectados en una red, que no tienen un tema o conjunto de reglas compartido”, incluido OASIS de Ready Player One. Y un metaverso es “un multiverso que interopera más con el mundo real”, incorporando cosas como superposiciones de realidad aumentada, vestidores de realidad virtual para tiendas reales e incluso aplicaciones como Google Maps.
Si quieres algo un poco más sarcástico e impresionista, puedes citar a la académica digital Janet Murray , quien ha descrito el ideal metaverso moderno como “una reunión mágica de Zoom que tiene todo el lanzamiento lúdico de Animal Crossing“.
¿Viviremos todos dentro del metaverso?
En este momento, las figuras de la industria tecnológica que hablan sobre “el metaverso” suelen estar entusiasmadas con las plataformas digitales que incluyen algunas de las siguientes cosas:
- Conjuntos de funciones que se superponen con servicios web más antiguos o actividades del mundo real
- Gráficos por computadora en 3D en tiempo real y avatares personalizados
- Una variedad de interacciones sociales de persona a persona que son menos competitivas y orientadas a objetivos que los juegos estereotipados.
- Soporte para usuarios que crean sus propios elementos y entornos virtuales
- Vínculos con sistemas económicos externos para que las personas puedan beneficiarse de los bienes virtuales
- Diseños que parecen adecuados para los cascos de realidad virtual y aumentada, incluso si por lo general también son compatibles con otro hardware.
Pero en la mayoría de los discursos actuales, “el metaverso” posiblemente no es un conjunto fijo de atributos. Es un término de aspiración para un mundo digital futuro que se siente conectado de manera más tangible a nuestras vidas y cuerpos reales.
¿Fornite es un metaverso? ¿o Facebook Meta? ¿o estará todo junto?
Personas como Tim Sweeney (CEO de Epic, editor de Fortnite ) y Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, a menudo dicen que solo están construyendo una pieza de un metaverso interconectado más grande, similar a una red social individual en la Internet actual. “El metaverso no es un producto único que una empresa pueda construir por sí sola. Al igual que Internet, el metaverso existe tanto si Facebook está ahí como si no ”, se lee en una declaración reciente de Facebook.
Pero informalmente, “metaverso” también se usa para describir una única plataforma que cumple con los criterios enumerados anteriormente. Second Life , un mundo virtual que no es un juego tradicional, se ha descrito con frecuencia como un metaverso. Sweeney ha descrito la experiencia del usuario de Fortnite como un metaverso porque es un espacio virtual en 3D que mezcla elementos de juego y no juegos. El CEO de Roblox , David Baszucki, señala tímidamente que “algunas personas se refieren a lo que estamos construyendo como el Metaverso”.
Si te gusta la definición de “multiverso” de Koster, también hay varios multiversos independientes. Minecraft de Microsoft recibe menos publicidad que Roblox en estos días, pero permite actividades similares a través de la modificación. También lo hacen los servicios de perfil más bajo como The Sandbox , que también incorpora una economía compleja basada en criptomonedas.
¿Por qué es incluso útil el término “Metaverso”?
Matthew Ball favorece el término “metaverso” porque crea una ruptura clara con el Internet actual. “Usar el metaverso como descriptor distintivo nos permite comprender la enormidad de ese cambio y, a su vez, la oportunidad de disrupción”.
Comprender esta próxima ola de computación e Internet nos permite ser más proactivos que reactivos y pensar en el futuro como queremos que sea, en lugar de cómo afectar marginalmente el presente “.
Un giro más cínico es que el “metaverso” permite a las empresas esquivar el bagaje negativo asociado con “Internet” en general y las redes sociales en particular. “Siempre que puedas hacer que la tecnología parezca fresca, nueva y genial, puedes evitar la regulación”, dijo la investigadora Joan Donovan a The Washington Post en un artículo reciente sobre Facebook y el metaverso. “Puede ejecutar la defensa sobre eso durante varios años antes de que el gobierno pueda ponerse al día”.
También hay una razón muy simple: suena más futurista que “Internet” y entusiasma a los inversores y a la gente de los medios (¡como nosotros!).
¿Second Life en los años 2000, eso no era un metaverso?
Es cierto: muchos fenómenos nuevos de “metaverso” no son realmente novedosos. La gente se estaba convirtiendo en barones de la tierra digital y vendía artículos virtuales en Second Life hace casi dos décadas. Las escuelas y las empresas han abierto campus satélites en ese mundo y en otros. Los espacios sociales en 3D como CyberTown son anteriores a Second Life . Incluso antes de eso, los primeros mundos virtuales aparecieron en la década de 1970 con mazmorras multiusuario basadas en texto o MUD. Muchos mundos más antiguos también inspiraron el tipo de predicciones utópicas que vemos hoy en día alrededor del metaverso.
Una de las razones por las que podríamos estar experimentando el ciclo de la exageración es que la tecnología de gráficos y la conectividad a Internet han avanzado significativamente desde, digamos, el lanzamiento de Second Life en 2003.
Muchos videojuegos operan bajo un modelo de “servicio en vivo” donde los desarrolladores actualizan constantemente un juego para alentar a los jugadores a regresar, creando una ilusión más convincente de un mundo vivo, que respira y cambia constantemente. Los juegos no metaversos como League of Legends o Overwatch realizan cambios significativos en el juego años después del lanzamiento, tratando la experiencia más como un espacio virtual que como un juego estático. A partir de ahí, un salto a los conciertos en el juego y los desfiles de moda no parece tan lejano.
Al mismo tiempo, la realidad virtual y aumentada se ha acercado a la aplicación del consumidor, incluso si la realidad virtual sigue siendo un nicho y la realidad aumentada es incipiente.
Una estimación sugiere que Facebook ha vendido alrededor de 8 millones de auriculares Oculus Quest 2, y varias docenas de juegos de realidad virtual han generado más de $ 1 millón en ventas. Esos son números pequeños en comparación con las ventas de teléfonos y consolas, pero enormes en comparación con el mercado de realidad virtual doméstica prácticamente inexistente hace 10 años. Según los informes, Apple está trabajando en auriculares VR / AR, y la empresa china Nreal ha enviado con éxito gafas de sol AR para consumidores a un precio comparativamente bajo.
La cultura pop está obsesionada con los universos cinematográficos, así que ¿Por qué no tener uno virtual?
Otra posible razón es que la cultura pop moderna se basa en franquicias de medios en expansión y altamente intertextuales propiedad de unas pocas empresas que promocionan sus enormes catálogos de propiedad intelectual como universos compartidos.
Y si cree que el metaverso no debería ser propiedad de un puñado de empresas, existen nuevas tecnologías que podrían facilitar mundos virtuales menos centralizados, como las criptomonedas y los tokens no fungibles o NFT. Estas visiones metaversas se superponen con el concepto de Web3 , un término que cubre los servicios de Internet descentralizados donde los usuarios mantienen un control más personal sobre los datos que ponen en línea.
¿Serán las NFT una parte importante del metaverso?
Las NFT son complicadas por derecho propio, y puede leer más sobre ellas aquí . En términos generales, se piensa: las NFT son una forma de registrar quién posee un bien virtual específico, la creación y transferencia de bienes virtuales es una gran parte del metaverso, por lo que las NFT son una arquitectura financiera potencialmente útil para el metaverso. O en términos más prácticos: si compra una camiseta virtual en la Plataforma Metaverse A, los NFT pueden crear un recibo permanente y permitirle canjear la misma camiseta en las Plataformas Metaverse B a Z.
Muchos diseñadores de NFT están vendiendo avatares coleccionables como CryptoPunks, Cool Cats y Bored Apes, a veces por sumas astronómicas . En este momento, estos son principalmente arte en 2D que se utilizan como imágenes de perfil de redes sociales. Pero ya estamos viendo algunos cruces con los servicios de estilo “metaverso”. La compañía Polygonal Mind, por ejemplo, está construyendo un sistema llamado CryptoAvatars que permite a las personas comprar avatares 3D como NFT y luego usarlos en múltiples mundos virtuales.
Una segunda opción es crear manualmente una versión diferente del mismo activo para cada mundo. Fortnite y Halo cuentan con avatares de Master Chief, por ejemplo, pero con un diseño adaptado a cada juego. (Así es típicamente como las franquicias de medios se besan con la bendición oficial de las compañías: Warner Bros.no puede simplemente tomar un modelo de Bruce Wayne de la serie Batman: Arkham y colocarlo en un juego de Lego Batman ).
Este método puede parecer perfecto para los usuarios, pero puede suponer mucho trabajo para los desarrolladores y no vale la pena la recompensa en todos los casos. Epic y Microsoft podrían beneficiarse al agregar un personaje popular a un juego popular, pero ¿Microsoft realmente quiere modelar su propia versión de cada skin de Fortnite para Minecraft , solo para que los jugadores puedan usar los avatares de otra compañía en su mundo?
Una tercera opción, disponible en el popular mundo virtual VRChat, es que los jugadores o diseñadores externos carguen sus propios modelos 3D con un conjunto específico de características. Pero cargar un modelo exige más trabajo y habilidad técnica por parte de los usuarios. (Podría decirse que este es el análogo más cercano al Metaverso de Stephenson, donde un buen avatar requiere dinero o grandes habilidades informáticas). Mientras tanto, los desarrolladores ceden algo de control sobre la estética de su espacio. Y si las empresas se acercan a ellos con ofertas para personajes o artículos con licencia, podrían encontrar un mundo ya poblado por imitaciones.
Esto podría cambiar en el futuro. Epic podría intentar implementar una biblioteca de elementos compartidos para su popular Unreal Engine, por ejemplo. Los nuevos filtros visuales de IA podrían modificar un solo modelo 3D para que coincida con diferentes diseños de mundos, de la misma manera que los existentes convierten las selfies en anime . Pero cualquier solución requeriría un nivel de coordinación que no hemos visto hasta ahora.
¿El metaverso reemplazará internet?
¡La gente ciertamente está hablando de eso de esa manera!, Mark Zuckerberg describió el metaverso como “una Internet incorporada”, básicamente una versión mejorada de Internet donde las personas pueden tener “diferentes experiencias que no necesariamente podrías tener en una aplicación o página web 2D”.
Tim Sweeney adopta una línea similar en The Washington Post , imaginando el metaverso como “una especie de patio de recreo en línea donde los usuarios podrían unirse a amigos para jugar un juego multijugador como ‘ Fortnite ‘ de Epic en un momento, ver una película a través de Netflix al siguiente”. Si estás imaginando un lugar donde puedes ver videos, jugar con amigos y comprar cosas, terminará pareciéndose mucho a Internet.
La clave del metaverso, la “presencia”
Se supone que uno de los beneficios clave del metaverso es la “presencia”, la sensación de que estás interactuando físicamente con lugares y personas en lugar de mirarlos a través de una ventana. Reunir a sus compañeros de trabajo alrededor de una mesa virtual en un servicio como Spatial y Facebook Horizon , por ejemplo, podría resultar más natural para algunas personas que mirar una cuadrícula de miniaturas de Zoom.
Pero muchas piezas parecen complementar Internet con la misma probabilidad que lo reemplacen. Un vestidor virtual tiene sentido si quieres ver cómo te quedaría un atuendo. Sin embargo, no necesariamente requiere una tienda virtual completa, solo una manera fácil de cambiar entre experiencias planas y espaciales. Un buen punto de comparación podría ser Internet móvil, que vio una gran cantidad de servicios basados en aplicaciones que complementan o incluso reemplazan a los sitios web tradicionales, pero tampoco ha hecho que las opciones basadas en computadoras de escritorio sean obsoletas.
Una Internet con mucho texto y en tiempo no real también tiene algunas ventajas notables. Las computadoras de alta gama, las consolas de juegos y los cascos de realidad virtual que admiten entornos virtuales detallados pueden resultar costosos. Las personas con problemas de movilidad o conexiones lentas a Internet pueden encontrar inconveniente mover un avatar por un mundo 3D en tiempo real. Y las personas con visión reducida o nula pueden utilizar lectores de pantalla para acceder al texto de las páginas web, mientras que navegar por un entorno basado en imágenes puede resultar más complicado. Los expertos en accesibilidad pueden ayudar a mitigar estos problemas, pero aún queda un largo camino por recorrer antes de que se resuelvan.
¿El metaverso como nuevo canal de publicidad?
Personas como Tim Sweeney dicen que no quieren que así sea. Sweeney le dijo a The Washington Post que las redes sociales actuales han “atrapado” a empresas y usuarios en jardines amurallados y los han bombardeado con anuncios. Los diseñadores de Roblox ganan dinero que no está impulsado por la publicidad vendiendo productos digitales en sus mundos individuales y dejando que la empresa obtenga una parte. Los defensores de nuevas opciones como las NFT las ven como una alternativa viable a los sistemas con publicidad, aunque las NFT tienen sus propios efectos secundarios negativos potenciales.
Pero “publicidad” es una palabra resbaladiza. Fortnite , la versión de Sweeney de un mundo más allá de los anuncios, todavía está repleto de grandes franquicias de cultura pop y marcas que están construyendo reconocimiento de nombre: en la misma entrevista de Post , imaginó a las compañías automotrices lanzando modelos de sus autos al metaverso para permitir que las personas prueben conducir. ellos. Con diversos niveles de escepticismo, la cobertura de los medios se refiere al metaverso como “un espacio comunitario expansivo y digitalizado donde los usuarios pueden mezclarse libremente con las marcas” o “un ámbito de cultura e identidad digital para que las marcas descubran aún más su máximo potencial”.
Esto podría no sorprender a los fanáticos de Snow Crash , donde las marcas han suplantado a las naciones, o Ready Player One , donde las franquicias de la cultura pop casi han conquistado la realidad. Afortunadamente, si no suena muy divertido, todavía hay tiempo para ayudar a dar forma al futuro del metaverso, asumiendo que realmente llegue.